Tye: origine, évolution et leçons apprises d’un jeu par correspondance

Tye est notre série de jeux par correspondance assistés par ordinateur. Ce sont des jeux de stratégie qui opposent une douzaine de joueurs sur une carte découpée en territoires, avec un tour toutes les semaines. En récoltant des ressources et développant leurs territoires par la construction de bâtiments, les joueurs lèvent de grandes armées et partent à la conquête des territoires alentour. Le but est soit la conquête d’une cité placée au centre de la carte ou le contrôle d’un certain nombre de villes. A ce jour, 3 jeux dans la série Tye (tous terminés) et un spin-off appelé Assaut frontal ont vu le jour.

Leur évolution à travers le temps est intéressante : Tye I avait un background médiéval-fantastique très classique. Orcs, Humains et Elfes s’affrontaient, avec 3 joueurs dans le camp de chaque race.

Les leçons tirées du jeu furent les suivantes : le background peut suffir à conditionner les alliances dans le jeu : les 3 races ont rapidement créé des alliances qui ont perduré durant le jeu alors que les mécaniques de jeu ne les y forçaient pas particulièrement. Deuxième leçon : il peut être utile de préciser ce qui est autorisé en termes d’interactions autour du jeu : un joueur eut ainsi l’idée de créer un PNJ non officiel et de l’utiliser pour contacter  d’autres joueurs (nous utilisons gmail pour les emails des personnages, du coup c’était simple d’en créer un nouveau). Enfin troisième leçon : dans un jeu par correspondance communiquer paie : ce fut la race avec l’alliance la plus forte et la plus active en termes de communication qui remporta la partie.

Ce premier JPC était joué par email mais de façon très simpliste, avec les joueurs envoyant leurs ordres dans un email mais qui n’était pas formaté de façon particulière. La résolution du jeu était très manuelle, au point où je lançais physiquement les dés pour chaque combat.

Tye II « Amashur » apporta une série impressionnante d’innovations techniques et de design aux mécaniques de Tye. Reto accomplit un travail de titan et programma le jeu sur php avec le support de Fabien, et il devint désormais jouable sur navigateur. On pouvait enfin donner ses ordres par formulaire ! Les ajouts en termes de design furent un setting inspiré de l’Inde médiévale, des dessins crées par les excellents artistes Thibault et Valérie, la possibilité de créer des relations commerciales entre joueurs et l’introduction de mercenaires achetables instantanément au loin de ses villes, mais surtout: l’arrivée de héros, qui pouvaient se déplacer sur la carte et affronter des monstres ou mener des troupes à la bataille. Ce rôle de héros se destinait aux joueurs qui n’avaient pas le temps de gérer tout un royaume.

Les leçons de ce deuxième volet : nous avons été trop ambitieux en termes du nombre de joueurs. Les abandons nous forcèrent à jouer en tant que MJ une partie des souverains, ce qui nous demanda du temps, une capacité d’abstraction certaine et enleva une partie du plaisir du jeu pour les joueurs qui avaient gagné (ha, j’ai donc combattu un MJ…). Nous avions également créé deux conditions de victoire parallèles, une pour les souverains et une autre pour les héros. Cela frustra les joueurs souverains, qui virent un simple héros leur voler la victoire finale sous le nez.

Tye III « Callainn » (2009), inspiré par l’Angleterre médiévale, est l’épisode le plus abouti à ce jour. Il reprit les principes de Tye II (formulaire, héros…) et se déroula sur une carte hexagonale. Une fois encore, l’alliance la plus solide et entreprenante triompha. De façon amusante, les joueurs dans cette alliance étaient les mêmes que ceux de l’alliance gagnante de Tye I ! D’autant que le jeu était anonyme (les joueurs interagissant par email étaient encouragés à ne pas échanger leur véritable identité).

Leçons du troisième volet : il faut prendre garde dans un JPC à l’enthousiasme participatif des joueurs : les plus actifs des joueurs trouvèrent en effet l’absence de réponse et l’investissement moindre d’autres joueurs assez frustrants. Ces joueurs engagés étant des vraies locomotives de jeu, il est vraiment important de les aider et d’écouter leurs doléances.

Vous pouvez retrouver nos archives pour Tye II ICI et Tye III ICI

Et si vous avez envie d’en découdre en attendant Tye IV, Assaut Frontal se joue ICI

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