Savage Worlds: j’en ai rêvé, ils l’ont fait!

Savage Worlds a été créé spécialement pour moi.

J’ai joué aux jeux de rôles pendant des années avec mes amis des Ludonautes, sur des systèmes de jeu assez variés (L5R éditions 1 à 3, chaosium D100 pour Elric ou Delta Green, Ambre sans dés, Cadwallon, Pathfinder…) et quelquefois aussi avec des systèmes de règles maison.

Force fut de constater que je suis mauvais pour me souvenir des règles et que les systèmes compliqués me rebutent pas mal. Pourtant, j’apprécie l’aspect tactique des combats et je trouve les systèmes purement narratifs difficiles à gérer (j’aime bien laisser le destin et le hasard décider de certaines résolutions).

Arrive Savage Worlds. Le système est simple, facile à retenir et les actions sont très rapides à résoudre pour le MJ, mais il offre tout de même d’intéressantes possibilités tactiques pour les combats, qu’on peut intégrer progressivement. La création de PNJ est aussi très véloce, en gros la taille du dé (enfin un jeu où la taille compte) définissant la puissance du PNJ, vous n’avez pas besoin de trois pages de statistiques par monstre.

C’est un système générique, mais agréablement modulable – vous pouvez tout aussi bien jouer dans un univers sword and sorcery comme Beasts and Barbarians où vos joueurs fonceront tête la première et pagne sur les reins sur leurs adversaires, ou utiliser des règles optionnelles, qui rendent les combats plus violents et les échecs critiques plus dommageables, ce qui va favoriser une approche prudente des combats (comme Deadlands Noir). Le système permet de facilement créer des adaptations de systèmes existants (Savage Warhammer, Pathfinder, etc) ou de l’utiliser pour créer votre propre jeu (des suppléments pour vous aider dans ce sens existent).

A ce propos, la gamme SW est massive et soutenue par une communauté très active: surtout en anglais pour l’instant, la gamme arrive officiellement en français grâce à Black Book Editions. L’excellent site de Torgan offre énormément de ressources pour les joueurs francophones (conversions, scénarios…) une vraie mine d’or.

Pour terminer, les forces et faiblesses (on laisse les opportuntités et menaces en salle de réunion):

La plus grande force du système est pour moi sa gestion des combats: enfin, je n’ai plus peur d’embarquer mes PJ dans un combat à 23h, car je sais qu’il sera résolu à 23h30 et qu’on n’entendra pas à 2h du matin: « Lancez vos dés d’initiative, le squelette qui vous fait face a encore 234 points de vie sur 456. » Le jeu fait la part belle aux héros, qui sont clairement plus forts que le commun des mortels, et simplifie la gestion des petits PNJ – il vous sera étonnamment facile de gérer des combats à 20 contre 20. Et dans quel autre système peut-on terroriser un ennemi pour mieux le mettre à terre ensuite?

Sa plus grande faiblesse est le même défaut qui frappe les jeux génériques, les manque de parfum, de ce goût particulier que les règles donnent aux jeux. Toutefois cela peut être facilement corrigé avec les règles optionnelles comme mentionné aupravant.

Si vous voulez tester les règles, téléchargez gratuitement les Règles d’essai.

 

5 réflexions au sujet de « Savage Worlds: j’en ai rêvé, ils l’ont fait! »

  1. [ALT+R] Fred

    Un excellent article sur l’un de mes jeux favoris.
    Le bémol à ce jeu, je le pose sur les dommages en combat.

    J’attaque, je regarde si mon résultat passe la défense, puis je lance les dommages puis on fait le soak roll pour voir quels effets ont ces dommages…

    Je trouve ça un peu lourd. Mais tout le reste, que du bonheur. SaWo, c’est bon, mangez en.

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    1. reto

      Merci pour le compliment.
      Personnellement, je me suis assez vite habitué aux combats, de plus les Soak Rolls ne sont que pour les Wild Cards. Et comme les combats sont aussi souvent un moment fort des scénarios, je n’ai pas envie que ça passe trop vite.

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