Les Règles

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L'heure limite du tour est chaque matin à 5h00 fuseau horaire de l'Europe de l'ouest (GMT+1 ou UTC+1). L'heure limite d'un tour est inchangeable.
Tant que l'heure limite n'est pas passée, vous pouvez modifier vos ordres à loisir.
Si un joueur ne fait aucune action que ça soit recrutement, recherche, construction ou déplacement ça sera dorénavant considéré comme ONR (Ordres non rendus) et si le joueur fait 7 ONR de suite (et non cumulé sur la durée de la partie) le joueur perdra le contrôle de ses unités et aura donc perdu la partie.

Pour essayer d'éviter d'avoir des parties qui commencent avec des joueurs non actifs, chaque personne s'inscrivant à une partie est prié de venir se présenter (sommairement) dans le forum consacré à la partie à laquelle elle s'est inscrite.
La partie ne commencera qu'une fois que tous les inscrits auront "témoigné" leur intérêt à jouer.



Type de carte:

Il y a deux types de cartes, celles apellés géométriques et celles appelès réalistes .
Sur les cartes réalistes il y a des montagnes qui signifient des terrains qui ne peuvent ni être capturés ni être traversés.


Constructions dans votre château:

Une caserne coute 20 or, la caserne permet de recruter les unités d'infanterie et permet de loger 40 unités d'infanterie par caserne.
Une archerie coute 40 or la archerie permet de recruter les archers et permet de loger 40 archers par archerie.
Une écurie coute 60 or, l'écurie permet de recruter les chevaliers et permet de loger 40 chevaliers par écurie.
Un laboratoire coute 100 or, le laboratoire permet de faire des recherches pour améliorer l'efficacité de ses troupes.
Une muraille coute 50 or, la muraille permet de mieux protéger la ville en cas d'attaque.

Recrutement dans votre château:

Une unité d'infanterie coute 5 or.
Un archer coute 8 or.
Un chevalier coute 10 or.


Recherche

Dès que vous aurez au moins un laboratoire dans votre ville vous pourrez ordonner et payer pour une recherche d'un des domaines: Attaque infanterie, Attaque archers, Attaque cavalerie, Vitesse infanterie, Vitesse archers, Vitesse cavalerie, Déplacements. Les recherche d'attaque améliorent les armes des troupes, ainsi elle se battront mieux. Les recherches vitesse pour l'infanterie et pour la cavalerie augmentent la vitesse de déplacements des troupes, ainsi elle traverseront plus rapidement le champ de bataille et seront donc soumis moins longtemps au feu des archers ennemis. La vitesse pour les archers n'augmente pas leur vitesse de déplacements mais leur vitesse de tir, ainsi ils pourront tirer plus de volées et tuer plus d'ennemis. La recherche déplacements vous donnera plus de déplacements d'armées par tour.
Le coût des recherches est de 100 pour le premier niveau sauf pour la recherche déplacements où elle est de 200, ensuite le coût augmente exponentiellement avec le niveau recherché.


Déplacements

Vous pouvez faire 5 déplacements, attaques par tour (ou plus si vous avez effectué la recherche déplacements). Si vous enlevez toutes les unités d'un territoire celui-ci deviendra neutre à la fin du tour et vous ne recevrez pas les impôts de ce territoire. Vous ne pourrez pas abandonner votre ville, une unité d'infanterie y restera de toute façon.


Combats

Quand vous attaquez un territoire d'un autre joueur il y aura un combat, le défenseur, celui qui était sur le territoire au début du tour bénéficie d'un bonus de défense. Si deux joueurs arrivent le même tour sur un territoire, personne n'aura de bonus défense. S'il y a combat à plus que deux joueurs le combat se fait par paires d'armées tirées au hasard. Pour tester l'effet des combats vous pouvez aller sur le simulateur. Les combats se déroulent ainsi: s'il y a de la cavalerie des deux cotés elles se chargent, s'il reste de la cavalerie d'un côté elle charge l'infanterie et ensuite les archers. S'il n'y a pas ou plus de cavalerie l'infanterie se charge et charge ensuite les archers. Pendant tous les déplacements les archers tirent sur les ennemis qui se déplacent.


Objectif

Un joueur aura perdu dès qu'il perdra tous ses châteaux, qu'il aie ou non encore des territoires sous son contrôle, ces territoires deviendront neutres sans que les unités désertent. Ainsi pour gagner la partie il faut capturer tous les châteaux des autres joueurs.